Design Sprint: Neue Ideen in nur 5 Tagen

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In welche Richtung soll die weitere Entwicklung eines Produkts gehen? Wie viel Potenzial steckt in einer neuen Idee? Was will der Markt wirklich? Immer schneller, immer innovativer, immer kostengünstiger muss die Produktentwicklung werden. Teure Flops kann sich kein Unternehmen auf Dauer leisten und der globale Wettbewerb schläft nicht. In nur fünf Tagen gute neue Ideen generieren? Ja, das funktioniert – mit Design Sprints, einem von Google entwickelten Framework, das auf Design Thinking Methoden basiert.

Auch wir duften schon einige Kunden bei Design Sprints begleiten und finden diesen Ansatz genial. Warum? Weil es ein Prozess voller Energie ist, der frischen Wind in die Produktentwicklung bringt und das Team auf Kurs hält. Weil der Fokus klar auf Nutzerorientierung liegt und sich alle Beteiligten eine ganze Woche nur auf dieses Thema konzentrieren. Und weil die entstandenen Ideen unserer Erfahrung nach häufig überraschend und fast immer überzeugend sind.

Design Sprints eignen sich beispielsweise für

  • die Entwicklung neuer Produkte oder Features
  • die Verbesserung der Customer Experience
  • die Gestaltung digitaler Services
  • das Testen von Geschäftsmodell-Ideen
  • die Optimierung unternehmensinterner Workflows

 

Was ist ein Design Sprint?

Kurz zusammengefasst ist ein Design Sprint ein fünftägiger Prozess mit dem Ziel, ein neues Produkt (oder ein Redesign) mit Hilfe interdisziplinärer Teams und User-Input zu realisieren – und zwar möglichst schnell. Denn die absolute Nutzerzentrierung („Customer Centricity“) verändert auch die Produktentwicklung drastisch und moderne Methoden wie Design Thinking und Lean Startup verdrängen die herkömmlichen Lastenhefte. Entstanden sind Design Sprints 2010 bei Google Ventures in der Zusammenarbeit mit Hunderten von Start-ups. Jake Knapp, John Zeratsky und Braden Kowitz haben die sogenannte „Sprint-Woche“ in ihrem 2016 erschienenen Buch „Sprint“ genau beschrieben.

Jedem der fünf Tage wird ein Ziel zugeteilt und so der Entwicklungsprozess in einem fest definierten Zeitraffer durchlaufen:

  • Montag – Map („Verstehen“)
  • Dienstag – Sketch („Ideen sammeln“)
  • Mittwoch – Decide („Entscheiden“)
  • Donnerstag – Prototype („Bauen“)
  • Freitag – Test („Feedback“)

 

Vorbereitungen für einen guten Design Sprint

In einem erfolgreichen Design Sprint steckt jede Menge Vorbereitung. Das Team muss zusammengesetzt und für die fünf Tage von allen anderen Terminen befreit werden, ein passender Raum muss vorbereitet, Technik organisiert, Problem-Experten akquiriert, Interviewpartner eingeladen und bei Bedarf externe Unterstützung für die Moderation organisiert werden.

  • Team
    Silo-Denken ist bei Design Sprints zu vermeiden, deshalb sollte unbedingt ein interdisziplinäres Team gebildet werden, beispielsweise aus Produktmanagement, Entwicklung, Design / UX, Marketing, Vertrieb … Die optimale Teamgröße ist unserer Erfahrung 5 bis 7 Personen. Das Team hat einen „Entscheider“, der sich zwar von der Gruppe beraten lässt, Entscheidungen über das weitere Vorgehen aber alleine treffen darf – und auch muss!
  • Moderation
    Ein „Facilitator“ übernimmt Zeitmanagement und Moderation und achtet auf die Einhaltung der Prozess-Schritte.

  • Raum
    Wie im klassischen Design Thinking werden Ideen möglichst visuell entwickelt. Der Raum sollte für intensive Gruppenarbeit geeignet sein und mit ausreichend Whiteboards, Post-ist, Stiften und Papier ausgestattet sein. Smartphones und Laptops sind verboten, um Ablenkungen zu vermeiden. Zusätzlich sollte auf ausreichend Vitamine und Nervennahrung geachtet werden.

Und dann kann es losgehen …

Die Sprint-Woche

Üblicherweise wird ein Design Sprint von Montag bis Freitag durchgeführt, mit einer Timebox von ca. 9 bis 16 Uhr, mit kleinen Pausen. Überstunden sollten vermieden werden, sind bei entsprechender Fokussierung aber auch nicht nötig.

Montag: Verstehen

"If you could jump ahead to the end of your sprint, what questions would be answered?"

Am ersten Tag geht es darum, das Ziel des Sprints und die Probleme und Wünsche der Nutzer wirklich zu verstehen. Was möchte unser Unternehmen mit dem Sprint erreichen? Wie soll unser Nutzer mit dem neuen Produkt umgehen bzw. welche Probleme hat er mit unserem aktuellen Produkt? Hier können beispielsweise Product Experience Maps zu einem besseren Verständnis der Aufgabe und einem gemeinsamen Bild des Nutzers beitragen. Hilfreich ist es auch, wenn „Problem-Experten“ zu Wort kommen, die vor der Gruppe ihre Sicht des Marktes erläutern – das können beispielsweise Service-Mitarbeiter oder Kunden sein. Am Ende des Tages existiert ein möglichst breites und komplettes Verständnis, womit sich das Team im Lauf der Woche beschäftigen möchte.

Dienstag: Ideen sammeln

"Anybody-absolutely anybody-can sketch a great solution."

Am zweiten Tag werden möglichst viele verschiedene Lösungsansätze gesammelt. Ausgangspunkt sind Produkte oder Lösungen, die es auf dem Markt bereits gibt. Hier hilft der Blick über den Tellerrand auch in andere Branchen (wussten Sie, dass auf diesem Weg vor 100 Jahren aus Tinten-Löschpapier die Idee für Kaffeefilter entstand?) Diese Denkanstöße erhalten alle ihren Platz am Whiteboard und dienen als Inspiration für Schritt 2, die Entwicklung kreativer und individueller Lösungen in Form von Storyboards mit Stift und Papier. Dabei arbeitet jedes Teammitglied ungestört für sich allein. Vorteil: Ideen müssen nicht sofort in der Gruppe durchgesetzt werden und fallen so nicht den typischen Kompromissen zum Opfer.

Mittwoch: Entscheiden

"Skip those easy wins in favor of big, bold bets."

Am Morgen von Tag 3 werden die Storyboards (ohne Namen) im Raum ausgehängt und alle Teammitglieder verschaffen sich – ohne gemeinsame Diskussion – einen Überblick über die Lösungsansätze. Mit Hilfe von Stickern können auf den Entwürfen persönliche Highlights markiert werden. So kristallisieren sich schnell priorisierte Lösungsansätze heraus. Im Anschluss wird jedes Storyboard diskutiert und in einem vorab definierten Entscheidungsprozess Stimmen abgegeben.

Wichtig: Die finale Entscheidung trifft jedoch der „Decider“ wieder allein – ein Vorgehen, das manche Teams im ersten Moment irritiert. Doch die Rolle des Entscheiders ist im Design Sprint aus mehreren Gründen ein Muss: So ist gewährleistet, dass Vorgesetzte den Sprint ernst nehmen und sich nicht hinter Teamentscheidungen verstecken oder am Schluss die Unterstützung von oben fehlt. Außerdem verstrickt sich das Team nicht in endlosen, kraftraubenden Diskussionen – dafür ist der Zeitrahmen zu knapp. 

Der Entscheider kann sich auch für einzelne Elemente verschiedener Lösungen entscheiden, die anschließend im Team zu einem kombinierten Storyboard zusammengesetzt werden.

Donnerstag: Bauen

"Don't prototype anything you aren't willing to throw away."

Am vierten Tag entsteht der Prototyp, der am Freitag den Benutzern präsentiert wird. Der Prototyp soll benutzbar sein und sich möglichst „echt“ anfühlen. Geht es um digitale Produkte wie Apps, können beispielsweise Präsentationen in Keynote oder PowerPoint verwendet werden, um einen realistischen Ablauf darzustellen. Soll ein Service visualisiert werden, stellen Team-Mitglieder das Dienstleistungsszenario „erlebbar“ dar. Bei physischen Produkten kann beispielsweise 3D-Druck oder Modellbau eingesetzt werden, bei sehr großen Produkten macht die Visualisierung über Werbebroschüren oder Landingpages Sinn.

Wichtig: Das Team sollte bei der Erstellung des Prototypen nicht zu viel Aufwand in die Umsetzung unwichtiger Details setzen. Ein guter Richtwert ist die Pareto-Regel: 80 Prozent des Ziels können in 20 Prozent der Zeit erreicht werden. Das Erreichen der restlichen 20 Prozent des Ziels wäre im Verhältnis zum nötigen Zeitaufwand – zumindest während des Design Sprints – nicht „wirtschaftlich“. 

Freitag: Testen

"Put your prototypes in front of real customers, see how they react, answer your sprint questions, and make a plan for what to do next."

Am letzten Tag wird der Prototyp fünf eingeladenen Testern vorgeführt – Personen außerhalb des Unternehmens, die dem typischen Nutzer entsprechen. Ein Teammitglied („Interviewer“) stellt den Nutzern Fragen oder kleine Aufgaben zum Prototyp. Der Nutzer sollte dabei laut denken: Wie nimmt er den Prototyp wahr? Warum macht er wann welchen Schritt? Was erwartet er? Das Interview wird als Video aufgezeichnet. Das Team sitzt dabei in einem anderen Zimmer und kann den Test per Videoübertragung live verfolgen. Nach den fünf Tests werden die Videos gemeinsam analysiert und bewertet: Welche Muster und Reaktionen sind erkennbar? Am Freitagabend gibt es eine Liste der wichtigsten Learnings – ein guter Startpunkt zur weiteren Verbesserung des Produkts.

Tipp: Detaillierte Beschreibungen zu jedem Tag der Sprint-Woche finden Sie auf dem Google-Ventures-Blog.

Und nach dem Design Sprint?

Im Idealfall konnte Ihr Team die Hypothesen für ein neues Produkt oder eine optimierte Dienstleistung validieren. Aber selbst wenn Sie „nur“ gelernt haben, dass Ihre Annahmen falsch waren oder Lösungsideen bei der Zielgruppe weniger gut ankommen als erwartet, war der Design Sprint gewinnbringend. Denn Sie haben nur eine Woche verloren – wenig Aufwand im Verhältnis zu einer mehrmonatigen Entwicklungsarbeit für das falsche Produkt! Auf jeden Fall hat Ihr Team viel gelernt und jede Menge neue Erkenntnisse gewonnen, die in den nächsten Design Sprint oder die weitere Arbeit am Produkt einfließen können.

Tipp: Vergessen Sie nicht die Kommunikation der Ergebnisse an alle Abteilungen! Die Learnings des Design Sprints sollten nicht in einer Schublade verschwinden, sondern allen Mitarbeitern zur Verfügung gestellt werden, beispielsweise als kurze Präsentation in Kombination mit einem Highlight-Video des Testings.

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